Фэндом


Все что вам нужно знать о режиме боя в Героях Стихий, чтобы эффективно воевать и побеждать.

Это руководство было опубликовано в Стиме http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=644146635 и написано пользователем alik.kpi

Общая информация

Бои в Героях Стихий проходят на гексагональной (гексагон - шестиугольник, клетка поля) сетке размером 12 клеток в ширину и 8 клеток в высоту.

Руководство рис1.png

Препятствия

На поле боя случайным образом расставляются препятствия (клетки на которые невозможно поставить бойца). Бойцы бывают летающие (могут перелетать препятствия и других юнитов) и наземные (должны обходить препятствия и юнитов). Сложившийся "рельеф" можно использовать в свою пользу (например, есть только узкий проход между вашими армиями, а у оппонента нет летающих бойцов, тогда можно поставить своего бойца в проход и заблокировать его).

Рукопашники и стрелки

Бойцы бывают двух видов: рукопашники (ближнего боя, "милишники") и стрелки.

Рукопашники (их большинство) могут атаковать только приблизившись вплотную к врагу (стоя на соседней клетке).

Стрелки могут наносить урон с любого расстояния. Но, если расстояние до цели больше 7 клеток, то наносится половинный урон (визуально отображается "поломанная стрела"). Кроме того, если цель стоит на соседней клетке, то стрелок тоже наносит половинный урон (штраф в рукопашной схватке, единственный стрелок без такого штрафа - Огненный голем). Поэтому рекомендуется, прежде чем стрелять, отойти от врага, стоящего вплотную, или подойти поближе к цели, которая дальше 7 клеток. Это важный нюанс - передвижение стрелка не завершает ход, можно подойти-отойти и потом выстрелить. Еще один важный момент - если в соседней клетке находится вражеский боец, то стрелок не сможет выстрелить в кого-то, кто стоит далеко.

Ответка

При нанесении рукопашного удара (т.е. когда цель на соседней клетке, и даже если бьет стрелок), если жертва выжила - она дает сдачи (ответный удар, "ответка"). Каждый боец может дать 1 ответный удар за раунд. Отсюда хитрость - первым ударом "снимаем ответку", а все последующие удары в этом раунде идут без ответки. Но есть отдельные бойцы, у которых есть 2 ответки за раунд (Вампир, Мертвый король) или бесконечное число (Призрачный гладиатор, Грифон), с ними нужно быть осторожнее.

При выстреле на расстояние более одной клетки ответки нет. Очевидно, что бить стрелком врукопашную очень неэффективно (наносим половинный урон и получаем ответку). Зато бить вражеского стрелка своим рукопашником - это отличная идея (ответка будет половинной, а если зажмем стрелка, чтобы ему некуда было отойти, то он не сможет стрелять и будет либо бить половинным уроном с получением ответки, либо пропускать ход).

Ход, доступные действия

В свой ход боец может выполнить следующие действия: переместиться, атаковать, завершить ход, отложить ход, использовать свою способность (только если она есть, подробнее см. ниже - Уникальные способности бойцов).

Переместиться можно на количество клеток равное показателю Скорость (Скорость=5 - значит может ходить на 5 клеток за раунд). Перемещение не завершает ход в случае если есть возможность переместиться еще или атаковать, поэтому можно сначала подойти, а потом ударить, но можно и сразу выбрать атаку (тогда ваш боец сам подойдет и затем ударит).
А вот атака всегда завершает ход, поэтому не получится сначала ударить, а потом отойти.

Завершить ход бывает необходимо, если боец не использовал все доступные клетки перемещения и не атаковал врага. Если завершить ход бойца, который вообще не перемещался в этом раунде, то он становится в защитную стойку и получает специальный бонус +10% к параметру Защита.

Отложить ход - это подождать пока походят оставшиеся бойцы (и свои и чужие), а потом походить самому. Если боец переместился хоть на 1 шаг, то отложить ход уже не получится. Откладывать ход может быть тактически выгодно, например, в ожидании, что недоступный сейчас враг первым подойдет ближе (на расстояние удара или выстрела прямой стрелой).

Время на ход ограничено (3 минуты против монстра, 30 секунд против игрока), по истечении оного - боец автоматически завершит ход.

Очередность хода

Первыми ходят бойцы у которых показатель Скорость выше (т.е. сначала походят все бойцы со Скоростью 6 и только потом те, у которых 5 и меньше). Среди бойцов одной армии с равной Скоростью первыми получат ход те, кто в изначальной расстановке на поле боя находится выше (левее в деке в Лобби). Если в обеих армиях бойцы с одинаковой Скоростью - они будут получать ход по очереди: сначала боец из первой армии (напавший, чья армия слева), потом боец из второй и снова из первой и т.д. (т.е. приоритеты выстроены так: Скорость - кто напал - номер слота).

Пример. Пусть атакующая армия выглядит так:
(атБоец1, атБоец2, атБоец3, атБоец4, атБоец5) и показатели Скорость у них такие (4,5,5,6,4),
а защищающаяся - так:
(защБоец1, защБоец2, защБоец3, защБоец4, защБоец5) и Скорости у них (6,6,3,4,4)
Тогда очередность будет следующая: атБоец4, защБоец1, защБоец2, атБоец2, атБоец3, атБоец1, защБоец4, атБоец5, защБоец5, защБоец3.

Если все бойцы отложили ход, то дальше идет обратная очередность получения хода (т.е. самые медленные бойцы получат отложенный ход раньше, чем самые быстрые). Есть хитрая тактика - самым быстрым бойцом отложить ход, подождать и получится, что он будет ходить 2 раза подряд: 1 раз как самый последний из отложивших ход в этом раунде и 2 - как самый первый в следующем раунде.

Если боец ослеплен-заморожен, то он пропускает свой ход.

Информация о себе и противнике

Клик на панель с аватаркой и ником персонажа открывает окно с информацией, в котором можно увидеть расу (иконка слева внизу аватарки), класс (иконка справа внизу аватарки) и основные характеристики своего персонажа или оппонента.

Руководство рис2.png

Информация о бойце

В режиме боя можно в любой момент посмотреть информацию о любом живом бойце (и своем и вражеском), для этого нужно кликнуть на клетку, в которой он стоит, и подержать немного зажатой левую кнопку мыши. В открывшемся окне есть все основные характеристики бойца, сколько пунктов здоровья у него осталось, краткое описание (ближний бой или стрелок, наземный или летающий, раса, особенность, количество зарядов магии, уровень карты - число снизу на портрете бойца и сколько улучшений сделано - число вверху на портрете). Кроме того, тут же отображаются все эффекты заклинаний (бафы и дебафы) действующие на бойца.

Руководство рис3.png

Атака-Защита, уворот, как вычисляется урон

Под физическим уроном будем понимать рукопашный и стрелковый (в противовес магическому, от заклинаний).
Результатом физической атаки может быть: урон блокирован, цель увернулась от атаки, получен урон или получен критический урон.
В случае блокирования или уворота никакой урон не наносится. При срабатывании шанса критического удара - урон удваивается.

Наносимый урон вычисляется так: у каждого бойца указан диапазон урона мин-макс, когда он атакует цель - прежде всего случайным образом выбирается число из этого диапазона, это базовый урон, но он может быть как усилен, так и ослаблен.
Дальше сравниваются показатели Атака у атакующего бойца и Защита у цели: если Атака больше Защиты, то урон будет усилен пропорционально разнице, если Атака меньше Защиты - ослаблен пропорционально, а если Атака равна Защите, то базовый урон останется неизменным.
В случае, если у атакующего есть игнорирование части Защиты цели (например, "игнорирует 40% защиты"), то в расчетах учитывается только оставшаяся часть реальной Защиты.
Если атакующий боец стрелок и цель в соседней клетке - применяется штраф от рукопашной, если цель далее 7 клеток - штраф "поломанной стрелы".
Если атакующий ненавидит цель (у некоторых бойцов есть такая особенность, например, Снежная ведьма ненавидит Жрицу), то урон увеличивается на 50%.
Полученное значение урона уменьшается на величину щита от физического урона (Физ защита, в процентах).

Книга магии

Во время хода своего бойца, один раз за раунд, вы можете использовать заклинание из своей книги магии.

Заклинания бывают:

  • наносящие урон (одной цели или по площади)
  • лечащие (восстанавливающие очки здоровья)
  • увеличивающие или уменьшающие некоторые характеристики (Атаку, Защиту, Скорость)
  • дающие щит от урона (физического и магического, в процентах)
  • увеличивающие шанс уворота (от физического урона или от примененного врагом заклинания)
  • ослепляющие-замораживающие (заставляющие пропустить ход)
  • обездвиживающие (т.е. ход не пропускается, но перемещаться не сможет)
  • запрещающие стрельбу (т.е. можно бить врукопашную, а стрелять нельзя)
  • снимающие хорошие эффекты (с вражеских бойцов) или плохие (со своих)
Руководство рис4.png

У каждого заклинания есть стоимость в единицах маны, а у вашего персонажа есть показатель сколько маны сейчас есть. Максимальное количество маны зависит от характеристики Знания (Знания * 10). Естественно, у Мага маны намного больше, чем у Воина, а стоимость заклинаний выше для более сильных и улучшенных, поэтому Маги смогут использовать гораздо больше мощных заклинаний.

Если какое-то заклинание улучшено до уровня 2 (или 3, или 4; 4 - это максимальное улучшение, обратите внимание - некоторые заклинания становятся массовыми на 4-м уровне улучшения, т.е. применяются сразу на всех врагов или своих), то вы можете использовать как уровень 1, так и уровень 2, в книге отобразятся оба (на скриншоте выше - "Магическая стрела" и 1 и 2). Но, если заклинаний в книге слишком много и все равно используются только самые мощные их версии - можно взвести галочку-чекбокс "Только макс. улучшения".

Сила некоторых заклинаний (урон, лечение) зависит от характеристики персонажа Сила магии (естественно, у Мага показатель Сила магии выше, чем у Воина и поэтому Маг наносит урона гораздо больше, чем Воин).

Если вы вошли в бой не восполнив ману (чего, кстати, не может быть при наличии премиума) - не отчаивайтесь, во время первого раунда (до первого использования магии) есть возможность пополнить ману на 100% за 1 бриллиант (кнопка "плюсик" под значением маны).

А вообще пополнить ману можно следующими способами:

  • подождать без боев (каждые 3 минуты восстанавливается 10%, т.е. с нуля мана полностью восстановится за полчаса)
  • посетить магический колодец (здание, которое есть на каждой локации)
  • получить левелап (полностью воостанавливаются и мана и очки действий)
  • пополнить на 100% за 1 бриллиант (как в бою, так и на локации и в лобби - кнопка плюсик под значением маны)
  • купить премиум-аккаунт (каждый бой будет начинаться с полной маной)

Длительность действия эффектов

И плохие и хорошие эффекты на бойцах имеют свой срок действия - количество раундов, по истечении которого эти эффекты снимаются. Действующий 1 раунд эффект снимется в самом конце текущего раунда, поэтому эффективнее всего накладывать его в самом начале раунда, иначе он будет действовать совсем недолго (например, ход у самого последнего бойца раунда, применяем заклинание с эффектом на 1 раунд, завершаем ход, раунд заканчивается и эффект мгновенно слетает).

Расовый бонус

Если армия состоит из 5 бойцов одной расы-стихии, то она получает расовый бонус. У разных рас бонусы разные:

  • Лед дает бонус к Защите, к заклинаниям защиты, шанс блокировать физический урон и поглощение физического урона (Физ защиту);
  • Огонь - бонус к Атаке, к длительности позитивных эффектов заклинаний, к шансу нанести критический урон, игнорирование защиты цели;
  • Природа - бонус к очкам здоровья, к заклинаниям лечения, к шансу увернуться от заклинания, поглощение физического и магического урона (Физ и Маг защита);
  • Тень - бонус к урону от заклинаний, к длительности негативных эффектов заклинаний, к шансу уворота от физического урона, воровство маны.

Величина бонусов изменяется в зависимости от уровня персонажа. В бою понять, есть ли расовый бонус у армии, можно по наличию специальной иконки расы (в верхнем углу, прямо под панелью с аватаркой и ником персонажа), а в тултипе на этой иконке - посмотреть на текущие значения бонусов.

Пожалуй нет однозначного ответа на вопрос "что лучше - армия одной расы или смешанная из лучших бойцов?" Все зависит от того какие бойцы вам доступны, какой класс у вашего персонажа и какой стиль игры вы предпочитаете. Считается, что расовый бонус Тени больше подходит для Мага; бонус Льда и Огня - для Воина, а бонус Природы - для Скаута ("серединки"), но у вас может быть свое мнение на этот счет, экспериментируйте - и создавайте свой собственный билд.

Уникальные способности бойцов

У многих бойцов есть уникальные способности, вкратце пройдемся по ним:

У некоторых бойцов есть активные способности - заклинания, которые можно применить на своих. Когда такой боец получает ход - свои, на которых можно применить заклинание, подсвечиваются голубым и по ним можно кликнуть. Примение такой способности (как и атака) сразу завершает ход, поэтому если нужно переместиться - это стоит сделать до использования. У кого есть активная способность:

Демонесса умеет возвращаться на исходную позицию после атаки (т.е. подлетает, ударяет и отлетает назад). Если же нужно чтобы она не возвращалась - сначала переместите ее в подходящую клетку, а уже потом атакуйте.

Тринт при атаке оплетает цель корнями и привязывает к земле, причем этот негативный эффект будет снят только если Тринт переместится или погибнет.

Вампир при атаке умеет поглощать жизненные силы жертвы и половину от реально нанесенного урона (число единиц здоровья, которое вычлось у жертвы) добавляет к своему здоровью (но конечно не выше своего максимума).

А Каннибал, если наносит смертельный удар, съедает труп и излечивается на величину максимальных очков здоровья жертвы (очень коварный момент, Каннибалом выгодно добивать, и особенно тех, у кого изначально было очень много здоровья).

У Ифрита есть врожденный Огненный щит, он оберегает своего хозяина и возвращает атакующему половину входящего урона (тоже хитрая штука, срабатывает даже если Ифрита убили, причем неважно сколько единиц здоровья отняли ударом, важно - сколько могли отнять, т.е. пусть входящий урон 100, у Ифрита было 3 хп и его убили, а Огненный щит вернет в ответ все равно 50 урона).

Огненный маг - стрелок, он атакует огненными шарами, которые наносят урон не только цели, а и всем, кто стоит в соседних клетках (таким образом он может нанести урон сразу от 1 до 7 целям). Будьте осторожны - огненные шары не разбирают где свой и где чужой, урон получают все!

Лич - тоже стрелок, его шары смерти наносят урон цели и всем соседям, но кроме расы Тень (шары опять же не разбирают где свой и где чужой, делают различие только раса Тень или нет).

Красный дракон извергает пламя, которое наносит урон на две клетки прямо (цели и тому, кто стоит за ней). Пламя сурово и может нанести вред своим.

Артефакты

С помощью артефактов можно увеличить необходимые характеристики, шансы, щиты и собрать интересные билды (например, можно максимизировать шанс уворота от атаки и/или магии, а можно - увеличить здоровье и Силу Магии). Главное помните - суммарный шанс уворота (который складывается из врожденного + бонус артефакта + расовый бонус + баф) не может превышать 80% (это касается и уворота от физической атаки и уворота от вражеского заклинания), как и суммарный щит (Физ защита, Маг защита, в процентах).

Настройки

В настройках (иконка с шестеренкой справа внизу) можно отключить музыку и/или звуковые эффекты и включить ускоренную анимацию в бою (рекомендую, это существенно ускорит дело).

Сдаться, сбежать, откупиться

Если вы видите, что бой не выиграть, то можно нажать кнопку Сдаться. Откроется окно, где будет предложен выбор: сбежать с потерей зарядов всех карт (как если бы всю вашу армию убили) или откупиться (за золото или бриллианты, сумма зависит от силы армии) и сохранить заряды карт у живых бойцов.

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.

Также на Фэндоме

Случайная вики