Все что вам нужно знать о режиме боя в Героях Стихий, чтобы эффективно воевать и побеждать.
Это руководство было опубликовано в Стиме http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=644146635 и написано пользователем alik.kpi
Общая информация[]
Бои в Героях Стихий проходят на гексагональной (гексагон - шестиугольник, клетка поля) сетке размером 12 клеток в ширину и 8 клеток в высоту.
Препятствия[]
На поле боя случайным образом расставляются препятствия (клетки на которые невозможно поставить бойца). Бойцы бывают летающие (могут перелетать препятствия и других юнитов) и наземные (должны обходить препятствия и юнитов). Сложившийся "рельеф" можно использовать в свою пользу (например, есть только узкий проход между вашими армиями, а у оппонента нет летающих бойцов, тогда можно поставить своего бойца в проход и заблокировать его).
Рукопашники и стрелки[]
Бойцы бывают двух видов: рукопашники (ближнего боя, "милишники") и стрелки.
Рукопашники (их большинство) могут атаковать только приблизившись вплотную к врагу (стоя на соседней клетке).
Стрелки могут наносить урон с любого расстояния. Но, если расстояние до цели больше 7 клеток, то наносится половинный урон (визуально отображается "поломанная стрела"). Кроме того, если цель стоит на соседней клетке, то стрелок тоже наносит половинный урон (штраф в рукопашной схватке, единственный стрелок без такого штрафа - Огненный голем). Поэтому рекомендуется, прежде чем стрелять, отойти от врага, стоящего вплотную, или подойти поближе к цели, которая дальше 7 клеток. Это важный нюанс - передвижение стрелка не завершает ход, можно подойти-отойти и потом выстрелить. Еще один важный момент - если в соседней клетке находится вражеский боец, то стрелок не сможет выстрелить в кого-то, кто стоит далеко.
Ответка[]
При нанесении рукопашного удара (т.е. когда цель на соседней клетке, и даже если бьет стрелок), если жертва выжила - она дает сдачи (ответный удар, "ответка"). Каждый боец может дать 1 ответный удар за раунд. Отсюда хитрость - первым ударом "снимаем ответку", а все последующие удары в этом раунде идут без ответки. Но есть отдельные бойцы, у которых есть 2 ответки за раунд (Вампир, Мертвый король) или бесконечное число (Призрачный гладиатор, Грифон), с ними нужно быть осторожнее.
При выстреле на расстояние более одной клетки ответки нет. Очевидно, что бить стрелком врукопашную очень неэффективно (наносим половинный урон и получаем ответку). Зато бить вражеского стрелка своим рукопашником - это отличная идея (ответка будет половинной, а если зажмем стрелка, чтобы ему некуда было отойти, то он не сможет стрелять и будет либо бить половинным уроном с получением ответки, либо пропускать ход).
Ход, доступные действия[]
В свой ход боец может выполнить следующие действия: переместиться, атаковать, завершить ход, отложить ход, использовать свою способность (только если она есть, подробнее см. ниже - Уникальные способности бойцов).
Переместиться можно на количество клеток равное показателю Скорость (Скорость=5 - значит может ходить на 5 клеток за раунд). Перемещение не завершает ход в случае если есть возможность переместиться еще или атаковать, поэтому можно сначала подойти, а потом ударить, но можно и сразу выбрать атаку (тогда ваш боец сам подойдет и затем ударит).
А вот атака всегда завершает ход, поэтому не получится сначала ударить, а потом отойти.
Завершить ход бывает необходимо, если боец не использовал все доступные клетки перемещения и не атаковал врага. Если завершить ход бойца, который вообще не перемещался в этом раунде, то он становится в защитную стойку и получает специальный бонус +10% к параметру Защита.
Отложить ход - это подождать пока походят оставшиеся бойцы (и свои и чужие), а потом походить самому. Если боец переместился хоть на 1 шаг, то отложить ход уже не получится. Откладывать ход может быть тактически выгодно, например, в ожидании, что недоступный сейчас враг первым подойдет ближе (на расстояние удара или выстрела прямой стрелой).
Время на ход ограничено (3 минуты против монстра, 30 секунд против игрока), по истечении оного - боец автоматически завершит ход.
Очередность хода[]
Первыми ходят бойцы у которых показатель Скорость выше (т.е. сначала походят все бойцы со Скоростью 6 и только потом те, у которых 5 и меньше). Среди бойцов одной армии с равной Скоростью первыми получат ход те, кто в изначальной расстановке на поле боя находится выше (левее в деке в Лобби). Если в обеих армиях бойцы с одинаковой Скоростью - они будут получать ход по очереди: сначала боец из первой армии (напавший, чья армия слева), потом боец из второй и снова из первой и т.д. (т.е. приоритеты выстроены так: Скорость - кто напал - номер слота).
Пример. Пусть атакующая армия выглядит так:
(атБоец1, атБоец2, атБоец3, атБоец4, атБоец5) и показатели Скорость у них такие (4,5,5,6,4),
а защищающаяся - так:
(защБоец1, защБоец2, защБоец3, защБоец4, защБоец5) и Скорости у них (6,6,3,4,4)
Тогда очередность будет следующая:
атБоец4, защБоец1, защБоец2, атБоец2, атБоец3, атБоец1, защБоец4, атБоец5, защБоец5, защБоец3.
Если все бойцы отложили ход, то дальше идет обратная очередность получения хода (т.е. самые медленные бойцы получат отложенный ход раньше, чем самые быстрые). Есть хитрая тактика - самым быстрым бойцом отложить ход, подождать и получится, что он будет ходить 2 раза подряд: 1 раз как самый последний из отложивших ход в этом раунде и 2 - как самый первый в следующем раунде.
Если боец ослеплен-заморожен, то он пропускает свой ход.
Информация о себе и противнике[]
Клик на панель с аватаркой и ником персонажа открывает окно с информацией, в котором можно увидеть расу (иконка слева внизу аватарки), класс (иконка справа внизу аватарки) и основные характеристики своего персонажа или оппонента.
Информация о бойце[]
В режиме боя можно в любой момент посмотреть информацию о любом живом бойце (и своем и вражеском), для этого нужно кликнуть на клетку, в которой он стоит, и подержать немного зажатой левую кнопку мыши. В открывшемся окне есть все основные характеристики бойца, сколько пунктов здоровья у него осталось, краткое описание (ближний бой или стрелок, наземный или летающий, раса, особенность, количество зарядов магии, уровень карты - число снизу на портрете бойца и сколько улучшений сделано - число вверху на портрете). Кроме того, тут же отображаются все эффекты заклинаний (бафы и дебафы) действующие на бойца.
Атака-Защита, уворот, как вычисляется урон[]
Под физическим уроном будем понимать рукопашный и стрелковый (в противовес магическому, от заклинаний).
Результатом физической атаки может быть: урон блокирован, цель увернулась от атаки, получен урон или получен критический урон.
В случае блокирования или уворота никакой урон не наносится. При срабатывании шанса критического удара - урон удваивается.
Наносимый урон вычисляется так: у каждого бойца указан диапазон урона мин-макс, когда он атакует цель - прежде всего случайным образом выбирается число из этого диапазона, это базовый урон, но он может быть как усилен, так и ослаблен.
Дальше сравниваются показатели Атака у атакующего бойца и Защита у цели: если Атака больше Защиты, то урон будет усилен пропорционально разнице, если Атака меньше Защиты - ослаблен пропорционально, а если Атака равна Защите, то базовый урон останется неизменным.
В случае, если у атакующего есть игнорирование части Защиты цели (например, "игнорирует 40% защиты"), то в расчетах учитывается только оставшаяся часть реальной Защиты.
Если атакующий боец стрелок и цель в соседней клетке - применяется штраф от рукопашной, если цель далее 7 клеток - штраф "поломанной стрелы".
Если атакующий ненавидит цель (у некоторых бойцов есть такая особенность, например, Снежная ведьма ненавидит Жрицу), то урон увеличивается на 50%.
Полученное значение урона уменьшается на величину щита от физического урона (Физ защита, в процентах).
Книга магии[]
Во время хода своего бойца, один раз за раунд, вы можете использовать заклинание из своей книги магии.
Заклинания бывают:
- наносящие урон (одной цели или по площади)
- лечащие (восстанавливающие очки здоровья)
- увеличивающие или уменьшающие некоторые характеристики (Атаку, Защиту, Скорость)
- дающие щит от урона (физического и магического, в процентах)
- увеличивающие шанс уворота (от физического урона или от примененного врагом заклинания)
- ослепляющие-замораживающие (заставляющие пропустить ход)
- обездвиживающие (т.е. ход не пропускается, но перемещаться не сможет)
- запрещающие стрельбу (т.е. можно бить врукопашную, а стрелять нельзя)
- снимающие хорошие эффекты (с вражеских бойцов) или плохие (со своих)
У каждого заклинания есть стоимость в единицах маны, а у вашего персонажа есть показатель сколько маны сейчас есть. Максимальное количество маны зависит от характеристики Знания (Знания * 10). Естественно, у Мага маны намного больше, чем у Воина, а стоимость заклинаний выше для более сильных и улучшенных, поэтому Маги смогут использовать гораздо больше мощных заклинаний.
Если какое-то заклинание улучшено до уровня 2 (или 3, или 4; 4 - это максимальное улучшение, обратите внимание - некоторые заклинания становятся массовыми на 4-м уровне улучшения, т.е. применяются сразу на всех врагов или своих), то вы можете использовать как уровень 1, так и уровень 2, в книге отобразятся оба (на скриншоте выше - "Магическая стрела" и 1 и 2). Но, если заклинаний в книге слишком много и все равно используются только самые мощные их версии - можно взвести галочку-чекбокс "Только макс. улучшения".
Сила некоторых заклинаний (урон, лечение) зависит от характеристики персонажа Сила магии (естественно, у Мага показатель Сила магии выше, чем у Воина и поэтому Маг наносит урона гораздо больше, чем Воин).
Если вы вошли в бой не восполнив ману (чего, кстати, не может быть при наличии премиума) - не отчаивайтесь, во время первого раунда (до первого использования магии) есть возможность пополнить ману на 100% за 1 бриллиант (кнопка "плюсик" под значением маны).
А вообще пополнить ману можно следующими способами:
- подождать без боев (каждые 3 минуты восстанавливается 10%, т.е. с нуля мана полностью восстановится за полчаса)
- посетить магический колодец (здание, которое есть на каждой локации)
- получить левелап (полностью воостанавливаются и мана и очки действий)
- пополнить на 100% за 1 бриллиант (как в бою, так и на локации и в лобби - кнопка плюсик под значением маны)
- купить премиум-аккаунт (каждый бой будет начинаться с полной маной)
Длительность действия эффектов[]
И плохие и хорошие эффекты на бойцах имеют свой срок действия - количество раундов, по истечении которого эти эффекты снимаются. Действующий 1 раунд эффект снимется в самом конце текущего раунда, поэтому эффективнее всего накладывать его в самом начале раунда, иначе он будет действовать совсем недолго (например, ход у самого последнего бойца раунда, применяем заклинание с эффектом на 1 раунд, завершаем ход, раунд заканчивается и эффект мгновенно слетает).
Расовый бонус[]
Если армия состоит из 5 бойцов одной расы-стихии, то она получает расовый бонус. У разных рас бонусы разные:
- Лед дает бонус к Защите, к заклинаниям защиты, шанс блокировать физический урон и поглощение физического урона (Физ защиту);
- Огонь - бонус к Атаке, к длительности позитивных эффектов заклинаний, к шансу нанести критический урон, игнорирование защиты цели;
- Природа - бонус к очкам здоровья, к заклинаниям лечения, к шансу увернуться от заклинания, поглощение физического и магического урона (Физ и Маг защита);
- Тень - бонус к урону от заклинаний, к длительности негативных эффектов заклинаний, к шансу уворота от физического урона, воровство маны.
Величина бонусов изменяется в зависимости от уровня персонажа. В бою понять, есть ли расовый бонус у армии, можно по наличию специальной иконки расы (в верхнем углу, прямо под панелью с аватаркой и ником персонажа), а в тултипе на этой иконке - посмотреть на текущие значения бонусов.
Пожалуй нет однозначного ответа на вопрос "что лучше - армия одной расы или смешанная из лучших бойцов?" Все зависит от того какие бойцы вам доступны, какой класс у вашего персонажа и какой стиль игры вы предпочитаете. Считается, что расовый бонус Тени больше подходит для Мага; бонус Льда и Огня - для Воина, а бонус Природы - для Скаута ("серединки"), но у вас может быть свое мнение на этот счет, экспериментируйте - и создавайте свой собственный билд.
Уникальные способности бойцов[]
У многих бойцов есть уникальные способности, вкратце пройдемся по ним:
- у Фростлинга и Призрачного хранителя есть врожденный шанс увернуться от заклинания врага;
- у Беса и Призрачного демона - шанс увернуться от физической атаки;
- не получают ответного удара при атаке Мара, Аспид, Демонесса, Адская гончая, Гидра и Призрачный убийца;
- атакуют дважды Всадник на барсе, Иллюминант, Химера, Темный лучник и Падший ангел;
- могут атаковать несколько целей сразу Огненный маг, Адская гончая, Балрог, Красный дракон, Гидра и Лич;
- имеют шанс нанести критический урон Белый медведь, Вулкан, Минотавр, Василиск, Фурия, Мертвый король;
- при атаке имеют шанс вызвать заклинание по цели: Йети (ослепление), Ледяной орел (урон), Мороз (заморозка), Келпи (урон), Зимовой (замедление), Жрица (ослепление), Светлячок (слабость), Кирин (ослепление), Сатир (обездвиживание) и Пожиратель (уменьшение Защиты до ноля);
- имеют врожденную защиту от части урона заклинанием (Маг защита) Ледяной голем и Ледяной гигант;
- врожденная защита от части физического урона (Физ защита) - Рыцарь льда и Темный страж;
- Темный дух умеет воровать ману у оппонента;
- Феникс имеет шанс возродиться после смерти.
У некоторых бойцов есть активные способности - заклинания, которые можно применить на своих. Когда такой боец получает ход - свои, на которых можно применить заклинание, подсвечиваются голубым и по ним можно кликнуть. Примение такой способности (как и атака) сразу завершает ход, поэтому если нужно переместиться - это стоит сделать до использования. У кого есть активная способность:
- Снежная ведьма (щит от физического урона),
- Шаман (наносить максимальный урон),
- Король обезьян (лечение),
- Дриада (снять негативные эффекты),
- Смерть (оживить бойца расы Тень).
Демонесса умеет возвращаться на исходную позицию после атаки (т.е. подлетает, ударяет и отлетает назад). Если же нужно чтобы она не возвращалась - сначала переместите ее в подходящую клетку, а уже потом атакуйте.
Тринт при атаке оплетает цель корнями и привязывает к земле, причем этот негативный эффект будет снят только если Тринт переместится или погибнет.
Вампир при атаке умеет поглощать жизненные силы жертвы и половину от реально нанесенного урона (число единиц здоровья, которое вычлось у жертвы) добавляет к своему здоровью (но конечно не выше своего максимума).
А Каннибал, если наносит смертельный удар, съедает труп и излечивается на величину максимальных очков здоровья жертвы (очень коварный момент, Каннибалом выгодно добивать, и особенно тех, у кого изначально было очень много здоровья).
У Ифрита есть врожденный Огненный щит, он оберегает своего хозяина и возвращает атакующему половину входящего урона (тоже хитрая штука, срабатывает даже если Ифрита убили, причем неважно сколько единиц здоровья отняли ударом, важно - сколько могли отнять, т.е. пусть входящий урон 100, у Ифрита было 3 хп и его убили, а Огненный щит вернет в ответ все равно 50 урона).
Огненный маг - стрелок, он атакует огненными шарами, которые наносят урон не только цели, а и всем, кто стоит в соседних клетках (таким образом он может нанести урон сразу от 1 до 7 целям). Будьте осторожны - огненные шары не разбирают где свой и где чужой, урон получают все!
Лич - тоже стрелок, его шары смерти наносят урон цели и всем соседям, но кроме расы Тень (шары опять же не разбирают где свой и где чужой, делают различие только раса Тень или нет).
Красный дракон извергает пламя, которое наносит урон на две клетки прямо (цели и тому, кто стоит за ней). Пламя сурово и может нанести вред своим.
Артефакты[]
С помощью артефактов можно увеличить необходимые характеристики, шансы, щиты и собрать интересные билды (например, можно максимизировать шанс уворота от атаки и/или магии, а можно - увеличить здоровье и Силу Магии). Главное помните - суммарный шанс уворота (который складывается из врожденного + бонус артефакта + расовый бонус + баф) не может превышать 80% (это касается и уворота от физической атаки и уворота от вражеского заклинания), как и суммарный щит (Физ защита, Маг защита, в процентах).
Настройки[]
В настройках (иконка с шестеренкой справа внизу) можно отключить музыку и/или звуковые эффекты и включить ускоренную анимацию в бою (рекомендую, это существенно ускорит дело).
Сдаться, сбежать, откупиться[]
Если вы видите, что бой не выиграть, то можно нажать кнопку Сдаться. Откроется окно, где будет предложен выбор: сбежать с потерей зарядов всех карт (как если бы всю вашу армию убили) или откупиться (за золото или бриллианты, сумма зависит от силы армии) и сохранить заряды карт у живых бойцов.